Quake

Wprowadzenie

Quake był przełomem jeśli chodzi o gry FPS dla peceta. W 1996 roku firma ID Software wydała grę, którą wielu zapamiętało na bardzo długo. Niestety, kolejnym razem amigowcy musieli obejść się ze smakiem. Jednak nie trwało to zbyt długo. Dwa lata później ClickBoom oficjalnie wydał Quake'a na Amigę. Pamiętam reakcję mojego kolegi, kiedy na kilka miesięcy przed premierą zastanawiał się na ilu dyskietkach gra się ukaże i czy będzie instalator na hdd. Kolega miał wtedy około 14 lat i rozmyślał nad możliwością uruchomienia gry na Amidze 600. No cóż, takie wtedy były realia i taki się miało światopogląd. Mało kto potrafi to dziś zrozumieć.

Wymagania

Wróćmy jednak do samej gry. ClickBoom stworzył port gry Quake dla procesorów z rodziny 68k. Firma jednoznacznie stwierdziła, że portu dla procesorów PPC nie przygotuje. Na pierwszy rzut oka wydaje się to wielkim nieporozumieniem. Ja jednak podejrzewam, że firma wiedziała o tym, że kod gry zostanie wkrótce upubliczniony, a co za tym idzie pieniądze przeznaczone na wykonanie portu PPC nie zwrócą się. Na pudełku z grą ClickBoom umieścił napis informacyjny z minimalnymi wymaganiami gry, czyli: procesor 68020, 8MB ramu oraz koprocesor. Delikatnie mówiąc jest to zupełne nieporozumienie, na takiej konfiguracji Quake się owszem uruchomi, ale nie pozwoli na jakąkolwiek rozgrywkę. W porywach osiągniemy 2-3 fps na minimalnych detalach oraz małym oknie. Po wyjściu bohaterem na jakąś większą przestrzeń gra zwalnia jeszcze bardziej: do jednej klatki na 2-3 sekundy. W praktyce grać się da tylko i wyłącznie na procesorach 060. Wtedy Quake na pełnym ekranie w "lowresie" osiąga około 12-15 fps. Zagadkowy jest fakt, że gra działa właściwie tak samo na układach AGA oraz karcie graficznej. Rożnica w szybkości to maksymalnie 2 fps.

Jak to było z Quake i firmą ClickBoom - wspomina Grzegorz Zdaniuk:

ClickBoom celowo nie przygotował portu dla PowerPC ze względu na kłótnię z firmą Phase5 (producentem kart z procesorami PowerPC dla Amigi). Początkowo planowano przygotować wersję dla procesorów PPC i dołączyć ją jako darmowy dodatek (software bundle) do każdej karty PPC. Zapewniłoby to sprzedaż gry jak i poprzez taki "killer app" napędzało klientów Phase5. Jednakże producent kart nie był zainteresowany współpracą, a co za tym idzie partycypacją w kosztach przygotowania wersji dla procesorów PPC. W związku z powyższym ClickBoom postanowił w ogóle nie wydawać gry w wersji na te procesory (aby nie spowodować zakupu kart PowerPC przez osoby chcące zainwestować w sprzęt, aby uruchomić grę Quake).

O upublicznieniu kodów źródłowych przez ID Software ClickBoom nie wiedziało i gdy niedługo po wydaniu amigowej wersji gry się to stało był to dla nich "cios w plecy". Port dla 68k był długo i starannie przygotowywany, natomiast po upublicznieniu kodów źródłowych dosłownie w ciągu jednej nocy powstawać zaczęły pierwsze darmowe wersje na procesory PowerPC. W związku z powyższym sprzedaż gry spadła niemal do zera. Tak więc Quake okazał się dla ClickBoom wielkim niewypałem i sporą stratą finansową. Sprzedaż gry nie zrekompensowała zainwestowanych w stworzenie jej środków. Po wyprzedaniu pierwszej partii gry już nie sprzedawano ze względu na zbyt małe zainteresowanie. Dołączano ją jako gratis do gry Nightlong (pełna wersja ClickBoom'owego Quake znajduje się na 2 płycie gry Nightlong).

Warto także dodać, że Quake z ClickBoom nie ma sprzętowego wspomagania 3D dla żadnej karty graficznej i wszystko to "software render" wykonywany przez CPU - stąd taki niski "framerate".

Trzeba jednak przyznać, że port ClickBooma dla procesorów z rodziny 68k jest najszybszy. Powstało kilka innych portów na licencji "freeware" ale ustępują one ClickBoomowej wersji. Kwestia prędkości działania zupełnie inaczej przedstawia się na procesorach PPC, dla których również przygotowano kilka portów Quake'a. Już na najwolniejszej karcie turbo opartej na procesorze PPC możemy bezproblemowo uzyskać 15 fps w trybie "lowres", co umożliwia grę bez zbędnych wyrzeczeń. Użytkownicy kart graficznych z akceleracją graficzną mogą rozkoszować się "kłejkiem" w wyższej rozdzielczości no i oczywiście z większą ilością FPS. Quake nabiera wtedy nowego wymiaru. Szybka karta turbo z procesorem PPC plus karta graficzna Voodoo 3 pozwala na naprawdę udaną rozgrywkę. Można także uruchomić Quake GL na poczciwej "motorolce" ale pod warunkiem, że mamy procesor "060". Warto dodać, że moc obliczeniowa karty Apollo 060 podkręconej do 80 mhz wystarcza "na styk" rozdzielczości 640x480.

Oprawa audio-wizualna

Tyle o wymaganiach. Co warto powiedzieć o samej grze? Quake w 1996 roku był hitem przez duże H. Charakteryzował się ładną, przyjemną dla oka grafiką wykonaną na bardzo wysokim poziomie. Postacie w grze były w pełni 3D, a nie jak w grach "Doom" czy "Duke Nukem 3D" dwuwymiarowymi bitmapami. Posiadał fenomenalną oprawę muzyczną (grupy Nine Inch Nails) wprowadzającą gracza w specyficzny, mroczny klimat. Gra oferuje tryb "Single Player" w którym poruszamy się bezimiennym bohaterem i tak naprawdę nie wiemy po co eksterminujemy wrogów ani po co przemierzamy poszczególne lokacje. Czasami trzeba pogłówkować, aby przejść dalej lub wykombinować jak wykończyć danego bossa wieńczącego epizod, ale tak naprawdę w grze liczy się po prostu "jatka".

Lista broni (klawiszologia)

  1. Siekiera (Axe)
  2. Strzelba (Shotgun)
  3. Dubeltówka (Double-barreled Shotgun)
  4. Miotacz gwoździ (Nailgun)
  5. Karabin maszynowy (Super Nailgun)
  6. Granatnik (Grenade Launcher)
  7. Wyrzutnia rakiet (Rocket Launcher)
  8. Miotacz piorunów (Thunderbolt)

Jak widać na powyższym zdjęciu "pukawek" w grze jest sporo i trzeba przyznać, że są one oryginalne. Podstawową bronią jest zwykła strzelba. Gdy skończy nam się amunicja (co raczej nam nie grozi, gdyż autorzy gry na planszach porozrzucali jej bardzo dużo) do dyspozycji mamy siekierę. Kolejne bronie to dwururka, karabin na gwoździe, ulepszony karabin na gwoździe, granatnik, rakietnicę oraz giwerę strzelającą piorunami. Co ciekawe, autorzy wprowadzili trochę realizmu. Strzelając w wodzie bronią na prąd sami jesteśmy rażeni wysokim napięciem. Poza tym nie każda broń jest dobra na każdego przeciwnika. Zombi występujące w niektórych poziomach możemy zabić jedynie za pomocą granatnika lub rakietnicy. Co ciekawe z pomocą rakietnicy możemy wykonać tak zwanego "rocket jump-a", czyli przedłużony skok. Wystarczy, że skierujemy broń pod siebie i skacząc jednocześnie odpalimy pocisk - nie muszę chyba wspominać co się stanie, gdy mamy mało energii.

Dodatki

Tryb "Single Player" to tak naprawdę jedynie dodatek do Quake'a. Gra pokazuje kocie pazurki w trybie Multiplayer. Powstała cała gama dodatków do Quake'a urozmaicających grę w sieci. Mamy więc Quake World, czy Team Force. Ci, którzy nie lubią grać w Multiplayer, a którym zwykły Quake się znudził, mają naprawdę pokaźną liczbę modów do gry. Jednym z moich ulubionych jest Alien Quake, który w znacznym stopniu ingeruje w mechanizm gry i opiera rozgrywkę na niezapomnianych filmach Camerona. Naprawdę warto zapoznać się z tym dodatkiem. Kolejnym bardzo ciekawym rozszerzeniem jest Malice. Jest to komercyjny dodatek, w którym programiści udostępnili graczom batyskaf, spadochron, czy deskorolkę. Warto również zerknąć na Quake Rally, który zmienia Quake'a w wyścigi samochodowe. Każdy z dodatków można uruchomić na Amidze. Zabawy jest więc naprawdę co niemiara. Poniżej przedstawiam najbardziej interesujące, moim zdaniem, modyfikacje Quake'a. Dodatkowo, po kliknięciu na dowolną nazwę można pobrać darmowego MODa.

Więcej MODów i wszelakich dodatków można znaleźć na tej stronie poświęconej grze Quake.

Pobieraczek

Najpopularniejsze porty Quake'a dla naszego systemu:
AmiQuake 1.06 - port WinQuake v1.09 dla rodziny procesorów 68k.
QuakeWOS 2.30 - port gry Quake1 dla WarpOS (PPC).
Amiga Quake 2.40 v1.09 - port Quake'a dla AmigaOS4.x bez obsługi GL.
GL 1.0 Beta7 v1.09 - port Quake'a dla AmigaOS4.x z obsługą GL.

Uruchamianie MODów

Aby uruchomić dowolnego MODa musimy wykonać dwie czynności:

Warto wspomnieć, że nie wszystkie MODy można uruchomić za pomocą portu z obsługą GL.
Te które nie działają ze wsparciem GL zaznaczyłem powyżej przy opisach.

Przydatne kody

Kody do gryQuake
FLYumożliwia latanie
GODjesteśmy nieśmiertelni
IMPULSE 9wszystkie bronie i klucze
IMPULSE 255mocniejsza broń
MAP E*M*wybierz epizod oraz poziom
MAP ENDprzeskok do ostatniej planszy
NOCLIPprzechodzenie przez ściany

Aby wpisać kod należy podczas gry wcisnąć klawisz ESC a następnie wybrać w OPTIONS, GO TO CONSOLE lub po prostu wcisnąć tyldę (~).

Będąc w opcjach użytkownicy portu z obsługą GL powinni wyłączyć MULTI TEXTURING, który znacznie spowalnia wyświetlanie obrazu na bardziej rozbudowanych mapach oraz dodatkowo wprowadza w wielu miejscach na mapie przekłamania obrazu.

Podsumowanie

Czy warto zagrać w grę Quake? Jeśli tylko mamy odpowiednio dopaloną Amigę to zdecydowanie tak. Oryginalnego Quake'a dosyć trudno dostać w wersji Amigowej, ale za to można bardzo łatwo kupić wersję pecetową gry i posłużyć się jednym z dostępnych portów. Quake działa zarówno na systemach klasycznych z linii 3.x jak i na najnowszej wersji spod numerku 4.x. Do rozgrywki wystarczy odpowiednio dopalona Amiga klasyczna. Tym bardziej dają radę modele komputerów: Amiga One, Samantha czy innych. Ich posiadacze mogą naprawdę poszaleć. Dodatkowo, na sieci dostępne są tekstury do gry przekonwertowane do wysokiej rozdzielczości. Warto się tym pobawić, a kwestię oceny gry pozostawiam Wam, drodzy czytelnicy.

Czesław Mnich